SEO浪子:85后,突变的一代

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虽然人性“贪嗔痴”的本质不变,但是,在这一代人身上,贪嗔痴将会披着全新的外衣重新附体。这是由于三大因素同时交互所带来的突变:

第一,是时间感的改变。

在真实世界里:过去的二十多年在极度密集的时间内,中国社会发生的变革对社会结构、生活方式、价值观念的影响之巨大,堪称是一次人类社会发展史上的突变。而这次突变最深远的影响,是改变了人们的“时间感”。什么叫做“时间感”呢?用最简单的例子来说:在50后、60后甚至大部分70后的童年和青少年时期,生活环境的变化是非常缓慢而且微小的,上小学时走过的那条路,在大学的第一个暑假时仍然可以约上三五同学去徜徉一番。在这样氛围中长大,当然会比较倾向于相信时间本身的充沛而因此对环境产生较强的耐受能力。

但是,在80后、90后的成长历程中,整个中国社会的节奏完全变了,折子戏变成了硬摇滚,两年的时间,他学校门口的那条路甚至学校本身都可能已经完全不见,变成了房地产,他童年玩耍过的田野已经变成了度假酒店。特别是完全成长于92年之后的一代,物质财富摇身一变成为全社会最鲜明最共识的身份标签,这导致人们对工作、职业等长期关系的心理契约的牢固程度大大减弱,经济压力与自我包装成为指挥棒,在这种生存焦虑的干扰下,人们更容易轻率的做出变化或放弃的决定。

而在虚拟世界一边,最重要的精神消费从电视剧转变为网游,这个转化对人们时间感的影响也将是长期持续的。因此,除了用XX后这样的年龄标签来标示,我提议不妨用“脑残剧的一代”与“网游的一代”来区别今天的移民和原住民。

今天职场中掌握权力的人们依然以60、70后为主,在中国,这刚好是“脑残剧的一代”:青春期的成长历程,是电视剧统治娱乐市场的年代,电影衰落、图书不振、戏剧稀缺,脑残剧当仁不让的扮演了价值观布道者的角色。因此,每当人们指责年轻的小朋友们脑残粉、动漫控的时候,轻轻一句“83射雕”、“东爱”、甚至“士兵突击”,就好像一个神奇的密码,让一个个时间移民在茫茫人海中两眼放光的彼此相认。

脑残剧养大的一代,在行为模式中自然留下了相应的特点:节奏一定是循序渐进的、结局一定是大团圆的、主角一定收获最多的、每一个角色都是有自己的背景的。所以,这一代在职场上普遍而言会比较忍得住寂寞,服从性好,容易接受过程中的“磨练”,因为他们相信未来早晚会变好,愿意为即使看起来遥不可及的大团圆埋单。

而网游一代呢?

网游成瘾的关键在于“即时反馈”机制:无论动作对错,网游都会即时提供视觉或者听觉的强感官刺激,并且通过设计巧妙的积分回报体系,让游戏者越陷越深欲罢不能。因此,在职场中,他们不再像前辈一样喜欢通过漫长的等待换取一个超大的回报,而是倾向于即时反馈和激励,反馈速度越快、激励周期越短,对他们的影响力就越大。游戏给人们带来的快感甚至变成了一种针对真实世界无聊无助的“补丁”。

因此,网游一代并不是变得“短视”,而是他们的心理反应机制变得更为“即时”。

在这样的潮流下,某家自创业以来都以高额虚拟股权为激励杀手锏的公司,也遭遇“激励疲软”,新员工对长期激励兴趣缺失,因为他们根本就没有与组织之间的长期心理契约,甚至很多人都从未打算坚持到有资格拿到虚拟股权的年限,这与公司好不好、薪酬高不高都关系不大,而是他们的“时间感”变了。因此该公司不得不顺应潮流做出调整,对外宣布斥巨资提高新员工的起薪点,其实是调整了薪酬结构,调高短期激励在薪酬中的比重,而降低长期激励的相对份额。而这里的“短”,并不是一个长度概念,而是一个频率概念。从“高额”变成“高频”,这是后喻时代管理变革的重要课题之一。

第二,是距离感的改变。

以往我们提到“距离”这个词,通常还是以肉身接触为准的。但是,在现在的社交网络中,虚拟接触的深度、密度和广度都远远战胜了肉身,这是人类从来没有遇到过的现象。

比如,2014年春节期间,我加入了一个由90后职场人为主组成的150人大群,该群一个晚上产生的信息条目可以超过两千条,而这种活跃状态则已经保持了两个月之久!而从话题的类型来看,我对这个群组的总结是:昼夜宣淫——尺度之大、热情之高,超乎想象——你能想象两三个有名有姓的男人在微信群里远程辅导一个姑娘使用跳蛋么(以下略去500字)?

我的问题是:当人们之间的交流从熟人之间、肉身交流(包括电话其实也是肉身交流的一种)迁入陌生人之间的虚拟交互,是不是意味着在真实世界中所建立的若干禁忌和规则,也因为介质的变化而自然被打破了?

在伪田野调查中,一大方法是要求看对方手机上安装的APP,你会毫不意外的发现微博、微信、陌陌、知乎的并存,而在不同的应用里,那个你所认识的结结巴巴的屌丝直男,完全可以同时是知乎大神、陌陌炮君、微博段子手,或者朋友圈鸡汤达人。

对于任何一个人来说,在心理学上,潜意识与意识的冲突而导致的人格分裂都是有可能的。不过,今天的变化在于,当人们在虚拟世界沉浸的时间越来越长,当智能手机使得我们24小时在线,那么,原本隐藏在潜意识中的人格分裂可能会以虚拟人格的方式浮现出来,而且,由于介质、应用的不同,引发更为复杂的角色扮演和多重分裂。或者说,虚拟世界的多种介质鼓励了某种意义的“人格分裂”的发生,虚拟人格不再被压抑,而是得到释放。

当人们能够以虚拟人格在虚拟世界中获得存在感,那么,在真实世界中的不协调、挫折、对立都有可能被因此消解,这种代偿作用,看在前辈眼中,那就是一种玩世不恭和不负责任的态度。当然,如果出现过度代偿,那么,就必然会导致遁世、啃老、二次元、反社会化、拒绝成长等主动遁入虚拟世界而回避与真实世界交互的行为。

第三,位置感的变化。

这是一个全世界独有的社会现象:如果是在一个多子女的家庭环境中,个人本能的会有一种“争取关注”的倾向,这就要求个人对其他家庭成员的状态有所观察、对自己的行为举止有更多的觉察与控制以使自己更符合长辈所设定的标准。因此,在传统的大家庭中,家庭秩序会更接近“前喻文化”,小孩和年轻人被更多的规矩所要求。但是,421家庭结构在1985年之后成为中国社会的绝对主流,所以,从出生开始,孩子们就是在其他家庭成员的高度关注中长大的,原有伦理秩序被颠覆,他们就是独一无二的家庭中心。关注,不再是一个稀缺的、需要争取的资源,而是迅速过剩。高关注度所带来的自我中心主义,本身就是他的一个自然生存状态。

因此,这样的个人进入职场之后,会表现出对周边环境缺乏探察、对他人情绪反应不够敏感、过于执着于自我感受的倾向。同时,他们又寄希望于家庭生活中的高关注度能够延续到工作环境中,产生了一种“你为什么不点赞”的情绪需求。

这就给今天的管理者带来的一个很大的挑战,比如,前一段时间,在对一群85后优秀职场人士进行的调研中,当问到“如果你的上级能够作出一项可以让你士气更高的改变,你希望那是什么”时,异口同声的回答是:“他们应该更关注我”。

同时,社交网络塑造了一个“扁平化世界”的幻觉,一个再普通不过的年轻人,也可能因为一次机灵的留言或者一句难听的谩骂而与“大V”接上火,这在真实世界中几乎是不可能发生的。这种“平视假象”,必然会让人对自己的位置感产生漂移。

而网游文化也助长了这一点:网游的体验让人们极度追求独立,什么权威、专家统统过时,“我”才是绝对的主宰,在虚拟的世界里,屏幕前的人手握神器,“我”可以是任何人,想灭谁灭谁。因此,投射在工作中,他们对“独立作业”、“自成一格”的热情远远超过他们对“权力”的欲望。在管理职责和独立作业之间,后者更能够吸引他们。在同一家公司中,那些工作能够在自身职权范围内形成小闭环的人,其士气普遍高于那些需要开展更多横向沟通协同、与他人共同协作的人。

当时间感、距离感、位置感同时处于高度变动之中,小宇宙自然要爆发,年青一代因环境而发生了重大的突变。

让我们再次向米德致敬:“现代世界的特征,就是接受代际之间的冲突,接受由于不断的技术化,每一代的生活经历都将与他们的上一代有所不同的信念”。

停止教化,启动对话,将会是一个好的开始。

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